情感消费的伦理

最近微信推给我很多恋与深空玩家针对第六人事件写的声讨文章,它们的语气都很有趣,虽然在威胁游戏公司“你们这样我就不花钱了”,但姿态其实是恳求的,情绪是绝望的,内容还要动之以情晓之以理。可以说是非常苦口婆心,一定要公司听到。

比如说,有的文章控诉公司:“‘她经济’变成了‘从她身上经济’,钱被需要,声音不需要”。这篇文章还用“资本的傲慢”来形容叠纸。

初看会很奇怪:女性经济本来就是提供女性需要的服务,女性根据是否满意决定要不要付费。如果一个公司服务质量和态度很差,不买不就行了吗?

玩家为什么反应如此激烈呢?

原因其实在于,国乙是卖方市场。叠纸可能是绝对的优势方。

这不仅是说叠纸在这个市场上一家独大,还有两层因素:首先,国乙玩家高度需求情绪价值类产品;其次,国乙玩家的付费本质上是长期的预付费,一旦形成粘性,对于玩家来说离开的沉没成本极高。游戏公司让玩家不满意了,玩家并不能当场离开去找别的虚拟老公满足自己,因为她之前一直在根据未来预期付费,而不是按需付费。这种预期包括了长期的亲密、信任、维持良好形象,等等。

所以,国乙玩家和公司都深知,公司要单方面伤害玩家很容易。虽然玩家可以后知后觉地用不付费来抵制,但这是个两败俱伤的结局。国乙玩家因此一直生活在被公司背叛的恐惧中,知道自己处于被动状态,就更加疑神疑鬼和歇斯底里。(所谓女性的疯狂和歇斯底里形象,只不过是长期处于依赖地位的弱者必然展现出的精神面貌。)

这其实和偶像经济比较相似。偶像“塌房”对粉丝产生的效果就差不多是这样。因为粉丝掏的钱都是“长期契约”性质。

说白了,如果不是长期契约,这些游戏角色和偶像哪里值那么多钱。

写到这里我们会发现,情感消费是一个很棘手的领域,本来以为是一锤子买卖,结果消费者和公司竟像是结了婚一般。当年马克思发现雇佣劳动也是这么个烫手山芋:原来看似清白的雇主工人关系,竟然涉及到剥削另一个人的时间。

但是,且慢。马克思说,工人之所以被剥削,是因为它没有生产资料。但放到现在,一些看似家境经济条件不错的个体,照样纷纷涌进被剥削阶层,上班打工。

(关于是不是被剥削,我们就做个简单的区分吧。创造岗位,就是剥削;在岗位上就业,是被剥削。)

这说明有些时候,被剥削还是比剥削别人过得好一点。因为呢,按马克思的传统定义,剥削和被剥削的主要区别,在于是不是用自己的人生为自己的目标打工。

很多人暂时没有“自己的目标”,它的劳动力换取的薪酬也颇可观;或者,如果它被剥削几年,起步平台会比直接剥削别人高得多(如,律师这些行业)。所以对它来说,厕身被剥削者的地位还是个不错的选择。

稍微有点扯远了。我主要是想说,在一般的概念里剥削是对另一个人生命时间的剥夺,但某种意义上也可能是后者将自己的赤裸生命时间上交、以换取某种东西。

而在情感消费中,游戏公司之所以能狠狠伤害到玩家,也是因为玩家高度渴望把自己的情感和信任全盘交出、依赖游戏公司提供的虚拟幻觉。这对他们是不可或缺的。

我不是说玩家活该被伤害,但是在这种高度依赖的情况下,哪怕是被依赖者的无心之失,也会对依赖者造成迎头痛击。

我们也知道,有时候公司/作者/偶像会产生很深的倦怠,甚至憎恨消费者/读者观众/粉丝,故意要恶心他们一把。这种事情也是会存在的。

在自然的情况下,涉及情感关系的双方应该相爱,才比较可持续,不然就会变得像嫖客和性工作者一样互相鄙视。另一种稍次但仍可持续的情况,是被爱者(公司/作者/偶像)深深爱着自己的形象,因此接受他人的崇拜和爱意;崇拜者也有心理准备,知道对方根本不爱自己,随时会颠覆过去的形象,所以只享受自己能享受的部分。

像偶像经济和国乙这样的长线许诺,只能说危险、十分危险。把自己(哪怕是一个虚构形象)作为他人依赖、投射、寄托的唯一对象,迟早会造成巨大的毁灭。但是呢,这么做的风险,也完全反映在这些公司的营收当中了。