Against Worldbuilding, and Other Provocations | Alexis Kennedy
Against Worldbuilding, and Other Provocations – Weather Factory
想看这本书因为——
- 我也不喜欢worldbuilding。没想到他直接出了本书来反对,很好,有态度!
- 听闻ak直到37岁才开始做游戏(沦敦),我释然了。
part 1
“All games contain the idea of death.”
-- Jim Morrison, “The Lords”
I had to ask why.
然后我想到“如果没有死亡或限制,就没有挑战性”。但是像动物森友会那样的游戏呢?或者城市天际线的无限模式,仅仅是创造和“看看会发生什么”。
jim说的是竞争类游戏。
第一部分应该都是些早期的专栏文章。
How it happened to happen (Eurogamer, August 2015)
什么是speculative xenobiology?
xenobiology是异源生物学。
speculative evolution是虚构进化论,科幻或其他幻想作品里虚构生物会用到。
如果生殖器长在头上,人类会变成什么样的种群?我还真的挺感兴趣的。但是长在排泄管道旁边一定也有它的好处吧,because this species seems to proper.
Traveller:一个数值降到0就昏迷,三个数值降到0就死亡。
可以借鉴。
他说如果Traveller而不是DnD活了下来,整个游戏工业会完全不同,不会有博德之门和上古卷轴和mmo这种游戏——这个观点我完全不同意。
毕竟现在也是存在其他游戏的。甚至crpg都不是最火的品类,只是一个传统品类!
Stories are about tribes and crews and noble families, not individuals. Characters in story-driven games reproduce, age, and die in combat.
生命之泉,还有一些以家族养成的游戏和网文(我忘记叫什么了)。
这些都是比较小众的。以前我调研的时候考虑过,它们终究没给我“非常沉迷”的感觉。
有没有能复刻猎人世界观的MMO呢?
I am not convinced by this article, at all.
The Labyrinth (Eurogamer, September 2015)
一条路走到底的labyrinth路径有魔法仪式或修行的作用,一般是为了获得某种神圣体验或者庇佑,而不是为了绕路或者把人弄晕。
有岔路的叫做maze。
我很喜欢迷宫这个翻译。来自日语吗?
虚无乡的死亡迷宫
印香、园林和阵法:古代中国的迷宫元素(迷宫案)书评
The main point is this: games are also designed experiences. And, just like labyrinths, they're spatial experiences.
关于“游戏到底有多自由”。以及,labyrinth的重点的确是“被设计过的体验”。不少游戏也是一条路走到黑——或几条路——并没有多少选择空间。玩家可以选择“如何走这条路”。
If you walk a labyrinth, it teaches you something about yourself.